Neo Geo !
L'histoire de la Neo Geo par Tibe de neogeokult.com


Alors que les  années 80 ont vu le marché  des  consoles  de  salon décoller avec les machines 8-bits à succès  de Nintendo  et  Sega, l' aube de la nouvelle décennie s'annonce pleine de promesses (et de prouesses) avec l' arrivée de la Coregrafx et  de  la Megadrive. La rivalité technologique écrasante des micro-ordinateurs Atari ST et Amiga  va désormais devoir compter avec les consoles de salon 16-bits!  Les jeux d'arcade sont de plus en plus beaux et aboutis, mais de là à pouvoir y jouer à la maison? Personne n'osait y penser jusqu'alors, étant donné l'importance de l'écart technologique -et donc des coûts- entre consoles de salon et machines professionelles.

LA NAISSANCE (1990)

SNK, pour Shin Nihon Kikaku, une petite firme d' Osaka créée en 1978 par Eikichi Kawasaki , est une société de création et de publication de jeux vidéo qui marche fort. Après diverses publications à succès en arcade (Ikari Warriors, Vanguard, Prisoners of War), et de très bonnes adaptations sur consoles de salon, SNK cherche à s'imposer principalement dans le secteur hyper concurrentiel de l'arcade au Japon. L'éditeur, dans le sillage de Capcom qui lance son propre hardware avec le CPS en 1988, décide de créer aussi sa propre plate-forme de développement pour les salles de jeux, mais également sa déclinaison en version 'salon': La Neo Geo.
La version MVS de la belle apparaît dans les arcades dès Janvier 1990, mais il faut attendre le printemps pour voir débarquer la Neo Geo AES -Advanced Entertainment System, la version 'console'- et carrément la fin de l'année pour l'Europe et les Etats-Unis. C'est une véritable révolution technique, et pour la toute première fois le consommateur lambda peut se procurer l'arcade à la maison! Le prix est toutefois bien prohibitif, la console coûtant alors 3490 francs (soit 535 euros) et les jeux entre 1790 et 1990 francs. Celà semble déjà hors de prix, mais ramené en 1990 dans le contexte économique (smic à 4500 francs) c'est tout simplement exhorbitant... En somme, pour se procurer une Neo Geo avec un seul jeu, c'était un mois de paye qui s'envolait. Mais en retour....

On snifait du rêve, et du rêve haut de gamme! Couleurs innombrables, sprites géants, scrollings monstrueux, musiques divines, digits vocales à profusion, zooms hard hallucinants, et j'en passe. De plus, la Neo Geo fut la première console de salon à intégrer une carte mémoire pour les sauvegardes... révolutionnaire en 1990 ! Vous l'avez compris, pour tout amateur de jeux vidéo à cette époque, la Neo Geo était le Saint Graal, la console la plus hallucinante de tous les temps, celle que tout joueur révait de posséder... dusse-t-il pour celà sacrifier père et mère sur l'autel de la Sacro-Sainte Arcade, forcés de s'endetter sur plusieurs années pour contenter leurs sales gosses. Les premiers jeux qui sortent avec la console affichent une taille conséquente : de 26 megas pour League Bowling, à 62 mégas pour Top Player's Golf, en passant par les 46 mégas de Magician Lord . Rappelons qu'en ces temps réculés, un jeu megadrive atteignait rarement 8 mégas, et un jeu NES moins d'un méga! Résultat: des jeux à la réalisation très largement au-dessus de la concurrence.
Pour éclairer davantage votre lanterne, voici un comparatif technique.

NEC PC ENGINE (1987) SEGA MEGADRIVE (1988)
Main CPU : Hu6280 @ 7,6Mhz Main CPU : MC68000 @ 7,67MHz
Co-CPU : HuC6260 + HuC6270A Co-CPU : Z80 @ 3,58 MHz
Sound Chips: Sound Chips: YM2612
512couleurs–256 affichables 512couleurs–64 affichables
64 sprites Max. (16x16 Max) 80 sprites Max. (32x32 Max)
Sound Capability: Stereo 9 Canaux Sound Capability: Stereo 6 Canaux
Resolution: 256x212 Resolution: 320x224.
Main RAM: 8KB Main RAM: 64KB
Sound RAM: Sound RAM: 8KB
Video RAM: 64KB Video RAM: 64KB
Media: Cartouche 2,5 Mo Max Media: Cartouche 8 Mo Max

CAPCOM CPS (1988) NEC SUPERGRAFX (1989)
Main CPU : MC68000 @ 10MHz Main CPU : MC68816 @ 7,16MHz
Co-CPU : Z80 @ 4 MHz Co-CPU : Hu6280 @ 3,58Mhz
Sound Chips: YM2151 @ 3.579580 Mhz Sound Chips:
3072couleurs–256 affichables 4096couleurs–256 affichables
128 sprites Max. Program. (16x16 tiles) 128 sprites Max. (32x64 Max)
Sound Capability: Stereo 8 Canaux Sound Capability: Stereo 9 Canaux
Resolution: 384x224. Resolution: 320x244
Main RAM: Main RAM: 32KB
Sound RAM: Sound RAM:
Video RAM: Video RAM: 128KB
Media: Cartouche 12,5 Mo Max Media: Cartouche 2,5 Mo Max

SNK NEO GEO (1990) NINTENDO SUPER NES (1991)
Main CPU: MC68000 @ 12MHz Main CPU : Ricoh 5A22 @ 3,58Mhz
Co-CPU: Z80 @ 4MHz Co-CPU :
Sound Chips: YM2610 @ 8MHz Sound Chips: SCP700 @ 1,024Mhz
65536 couleurs–4096 affichables 32768 couleurs–256 affichables
380 sprites zoom,link (32 16x16 tiles) 128 sprites Max. (64x64Max)
Sound Capability: Stereo 15 Canaux Sound Capability: Stereo 8 Canaux
Resolution: 320x224. Resolution: 256x239
Main RAM: 64KB Main RAM: 128KB
Sound RAM: 2KB Sound RAM: 64KB
Video RAM: 128KB Video RAM: 64KB
Media: Cartouche 89,5 Mo Max Media: Cartouche 9 Mo Max

Les consoles de salon sont complètement larguées technologiquement, et même les systèmes d'arcade contemporains sont inférieurs sur de nombreux points au MVS. Il faudra attendre 1993 et le CPS-II de Capcom pour que la Neo Geo soit détrônée sur le plan technique. La machine de SNK reste dans l'histoire comme la console 16 bits la plus puissante de tous les temps, et l'un des systèmes d'arcade les plus performants de sa génération. La durée de vie de la Neo Geo -et du MVS- allaient paradoxalement démontrer que le hardware de SNK enterrerait le CPS-II en terme de longévité, tout en rivalisant en qualité avec ce dernier grâce à l'utilisation de roms de tailles gigantesques. Mais c' est une autre histoire....


LA ROLLS DES CONSOLES (1990-1993)

Les premiers jeux qui sortent sur la Neo Geo sont une claque graphique , sans parler des musiques, bruitages, digits vocales... C 'est tout simplement du jamais vu, même en arcade. Autant dire que si la console vise un marché de niche -de par son prix- elle fait rêver des millions de joueurs. SNK connaîtra d'ailleurs davantage un succès d'estime que commercial en ce qui concerne l'AES. Fort heureusement, le MVS et sa possibilité de proposer plusieurs jeux sur une même borne en fera un véritable succès international en arcade, rendant accessibles à tous ces jeux hors de prix . Entre 1990 et 1992 sortent quelques dizaines de jeux seulement, SNK étant le seul éditeur - à de rares exceptions - à develloper sur ce support. En effet, dans un premier temps SNK n'autorise pas d'éditeur tiers à développer sur sa machine.

Les capacités de stockage monstrueuses des cartouches va franchir un cap, en accueillant les premiers jeux dépassant les 100 Mb en 1992: Art of Fighting, Fatal Fury 2, World Heroes 2. Une étape dans la qualité est à nouveau franchie, les développeurs de la firme exploitant de mieux en mieux la bécane. Le mythique Street Fighter II doit désormais compter des rivaux de poids en arcade, avec ces titres de la firme d'Osaka. Dès 1993, Fatal Fury Special rivalise sans problème avec le hit de Capcom, et Samurai Shodown est le premier jeu d' une série emblématique de la console -qui marquera les esprits- et une des créations les plus abouties de SNK. Outre les jeux de baston sortent divers titres plus ou moins réussis , on pense par exemple à Spinmaster (de Data East) ,Soccer Brawl ,Sengoku 2 , Mutation Nation dans la catégorie Beat them Up; ou encore le fabuleux View Point de Sammy. Ci dessous, quelques images de ce qu'étaient les jeux de la Neo de ces 3 premières années: de petits bijoux du pixel art.

GRANDEUR ET DECADENCE (1994-1998)

1994 est une année prestigieuse, avec des softs qui marqueront davantage de leur empreinte la console. Le lancement de la Neo Geo CD, destinée à rendre les jeux Neo Geo accessibles à un plus large public, s'avère un demi succès (ou demi échec...). Les consoles 32 bits pointent le bout de leur nez, 3DO fin 1993 et Sega Saturn en 1994. Malgré une 3D encore maladroite, le grand public s' orientera petit à petit vers cette nouvelle génération de consoles. Cependant, la qualité des titres SNK confère à l' éditeur un succès toujours plus grand en arcade, malgré ce nouveau phénomène. La Neo Geo AES, toujours relativement confidentielle -du fait de son prix et de celui de ses jeux- se voit gratifiée de softs d'une qualité inégalée par les autres consoles de salon.

1994 reste un très grand millésime pour la console, avec l'arrivée de Versus Fighting particulièrement emblématiques. On voit débouler Samurai Shodown 2 , Art of Fighting 2 , Windjammers, Puzzle Bobble, World Heroes 2 Jet... mais surtout The King of Fighters 94 . Premier opus d' une série de jeux de baston légendaire regroupant les protagonistes des sagas Fatal Fury et Art of Fighting , des Southtown series, le jeu estune petite révolution dans le monde du jeu de baston. KOF 94, totalisant 196 Mégabits tout de même, est un concentré de qualité et de savoir-faire. Equipes de trois combattants, combos de folie, furies à gogo, profondeur technique encore jamais vue... ainsi qu'une patte graphique toute nouvelle, avec des personnages entièrement redessinés et l'apparition de nouveaux héros comme Kyo Kusanagi. C'est un plébiscit en arcade, doté d' un gameplay à des années lumière de ce que l' on avait vu jusqu'alors.

La montée en qualité des titres de la Neo Geo ira crescendo, avec des titres dépassant allègrement les 200 et même 300 mégas pour certains, s'approchant de la limite théorique des 330 mégabits. 1995 ne démentira pas ce constat, fort de Kof 95 encore plus poussé que son illustre ancêtre, d'un Fatal Fury 3 aussi novateur dans le gameplay qu'abouti graphiquement... Mais aussi de titres moins connus mais tout aussi mythiques: Pulstar, Shoot them Up emblématique de la Neo Geo, est programmé par les créateurs de l'intemporel R-Type. C' est un véritable hommage à ce dernier, et le jeu exploite à merveille les ressources de la console. Il y a également World Heroes Perfect, dernier épisode d'une série mal aimée, le renouveau d'une série avec Samurai Shodown III, ou encore Super Sidekicks 3 qui comblera les attentes des fans de football. Cette année marque aussi l'arrivée de la Playstation de Sony, et la rupture définitive du grand public avec les consoles 16 bit.

Mais dès lors, le support CD et la 3D deviennent la nouvelle référence des consoles de salon. Cinq ans se sont écoulés depuis la naissance du système de SNK, soit une génération de consoles. La supériorité technique qui faisait la force de la Neo Geo n'est plus qu'un lointain souvenir. De nouvelles machines, techniquement supérieures et bien plus abordables en prix, ainsi que des jeux en trois dimensions novateurs captent désormais l'attention des joueurs. L'engouement du grand public pour cette nouvelle génération de jeux va fermer progressivement le marché de l'arcade. La machine de SNK se réserve désormais aux amoureux de gameplay old school et de 2D. Et d'ailleurs, on s'apercevra bien vite que la Neo Geo n'avait pas été égalée sur son propre terrain: les adaptations des séries à succès de SNK sur Playstation et Saturn n'ont pas manqué de décevoir, tant ces machines 32 bits n'avaient pas les capacités d'égaler la 16 bits sur la 2d. Il semblerait que la Neo Geo, obsolète face aux consoles "3D", reste cependant difficilement égalable par celles ci en 2D pure.



Après un tel désavoeu du public, difficile d'imaginer que l'on puisse encore programmer des jeux en 2D qui rencontrent du succès. Et comme ressurgis de nulle part, les géniaux programmeurs de la firme nippone (ni mauvaise) vont nous pondre un millésime 96 qui restera à jamais l'un des meilleurs de la Neo Geo. Paradoxe, la vieillissante 16bit de 1990 nous gratifie de titres exceptionnels, tel le Phoenix renaissant de ses cendres.
Art of Fighting 3, Fatal Fury Real Bout Special, The King of Fighters 96, Kizuna Encounter, Ninja Masters, Neo Turf Masters, Waku Waku 7, Samurai Shodown IV, Ultimate 11, Metal Slug..... et j'en passe. La fameuse limite théorique de 330 mégas est atteinte avec le Ninja Masters d'ADK, remarquable de beauté et de technicité, mais elle est carrément explosée avec les titres de SNK comme Real Bout Special, le dernier Kof ou même Samurai Spirits IV. Le stockage sur Eprom ayant beaucoup évolué les dernières années, les emplacements réservés à celles-ci dans les cartouches Neo Geo peuvent logiquement accueillir ces nouvelles Eprom plus performantes: les possibilités explosent, la barrière passant arbitrairement à 1 Gigabit.

Les deux années suivantes, 1997 et 98, ne furent pas en reste, avec les Real Bout, déclinaisons de Fatal Fury; les Last Blade, veritables chef d'oeuvres, le somptueux King of Fighters 98 et Metal Slug 2. L'Apogée du Shoot them Up 2D avec Blazing Star, montre un niveau technique encore jamais atteint. Après toutes ces années, la console n'avait pas encore été exploitée à 100%. La barre des 330 Mb possible est désormais complètement révolue avec des jeux explosant littérallement cette limite (entre autres , le Kof 98 avec ses 683 Mb). Rarement un éditeur ne s'était autant donné pour ses joueurs, et les fidèles de la Neo Geo sont plus que jamais récompensés de leur fidelité à la marque. La console de salon, qui, commercialement est plus que jamais une relique -se trouvant pour quelques centaines de francs, d' occasion, dans les boutiques françaises -délivre encore des performances incroyables. Cependant, SNK connait de nouveaux échecs qui vont lui coûter cher. En effet, son Hyper Neo Geo 64, sortie en 1997, est un echec commercial retentissant. La Neo Geo Pocket, console portable grand public, ne perce pas et ne détrônera jamais la Game Boy, malgré ses qualités... S'amorçe alors une lente descente aux enfers pour l'éditeur. Seul son système MVS permet à SNK de sortir la tête de l' eau. La Neo Geo, à part, continue d'hériter des succès d'arcade de son créateur. Mais pour combien de temps encore?

LA CHUTE DE SNK (1999-2001)

Le building du siège de la firme, à Osaka.

Le MVS tient toujours debout en 1999, et reste le plus vieux système d'arcade encore exploité. Si les salles d'arcade ont beaucoup perdu en fréquentation depuis l'avènement des consoles 32 bits, un noyau dur de joueurs continuent de s'y rendre et quelques grands éditeurs produisent toujours quelques grands jeux. SNK en fait partie, et de grands titres continuent de voir le jour sur ce support et à faire gagner de l'argent à la firme. Le moins qu'on puisse dire, c'est que rarement une société de jeux video a autant pu compter sur un hardware. En effet, malgré le tout relatif succès de la Neo Geo Pocket, le demi échec de la Neo Geo CD, et la Bérézina de l'Hyper Neo Geo 64 -dans laquelle SNK a laissé des plumes- il ne reste guère que la bonne vieille Neo Geo qui , fidèle au poste, permet à l'éditeur se sortir la tête de l'eau.
Mais l'entrée dans le nouveau millénaire s' annonce sombre pour la firme, avec le piratage faisant de plus en plus de mal aux éditeurs de l'arcade. 1999 voit seulement trois nouveaux titres débarquer sur Neo Geo, mais quels titres: Metal Slug X, Kof 99, et Garou Mark of the Wolves. Ce dernier, a lui seul, rassemble tout le talent et les années d'expérience des programmeurs et graphistes de chez SNK. Véritable bijou du Versus Fighting et de l'arcade 2d des années 90, le jeu connaît un beau succès en arcade et redore le blason de la firme à l'agonie ... mais ne la sauvera pas.

C'est en 2000 que vont sortir les deux derniers titres de l'éditeur. Il s'agira de Kof 2000 et Metal Slug 3, deux nouveaux jeux particulièrement aboutis, exploitant remarquablement la machine. Il faudra attendre Microsoft et sa Xbox, console 128bits de sixième génération (2002), pour voir un portage décent de ce titre. Seule la Dreamcast pouvait en 2000 se prévaloir de portages Neo Geo de grande qualité (Kof 98, Kof 2000, Last Blade ), n'égalant toutefois pas son ainée. En 2001, seul un Kof 2001 complètement raté sort sur MVS, développé par un certain Eolith, et Sengoku 3, la suite assez réussie des beat them up de la console. Racheté par Aruze -fabricant de Pachinko- fin 2001, la société d'Osaka est mise en faillite, sans plus de considérations. C'est donc dans l'indifférence collective que disparaît SNK en ce début de millénaire...

SUITE ET FIN (2001-2004)

Eikichi KawasakiEikichi Kawasaki

Eikichi Kawasaki, le papa de SNK, fonde la société Playmore en 2001. Il 'agit clairement du canot de sauvetage de sa première compagnie, montée avec d'anciens actionnaires.
La société rachète les licences et les actifs SNK, aux prix de nombreux procès contre Aruze dès 2002. La nouvelle maison SNK-Playmore décide de developper sur MVS et AES, comme autrefois. Chose inattendue à l'époque, de nouveaux jeux vont voir le jour sur le mythique système datant de 1990... Tout d'abord, le très controversé Kof 2001 est adapté sur AES, signe des temps. Puis sortent la même année, Kof 2002, Rage of the Dragons, Matrimelee, et Metal Slug 4.
L'accueil des joueurs est bien mitigé quand à ces jeux de la 'renaissance'. En effet, les ingénieurs les plus talentueux de l'ancienne maison-mère SNK, dessinateurs, graphistes, programmeurs, ont quitté le navire lorsque la société a fait faillite. Beaucoup se sont vu proposer des places chez Capcom, Sammy ou Namco. Le développement de ces nouveaux titres a donc partiellement ou complètement été confié à des sociétés annexes (comme Mega ou Eolith) et le moins qu'on puisse dire, c'est que même si certains de ces titres ne sont pas mauvais, la "patte" du grand SNK n'est plus là.

En tout état de cause, la Neo Geo est devenu un objet de collection comme peu de consoles de jeux peuvent s'en prévaloir, et tout ce qui a trait au passé de cette machine semble auréolé de gloire, et littérallement vénéré par nombre de joueurs. La qualité des titres qui verront le jour les années suivantes ira crescendo, mais sans jamais égaler ce que furent les hits de la machine jusqu'en 2000. SVC Chaos, le cross over tant attendu entre SNK et Capcom, sort en 2003. Trois autres jeux sont publiés la même année: Samurai Shodown V, Metal Slug 5, et bien entendu The King of Fighters 2003. Au même moment, Playmore signe pour développer sur Atomiswave, le support arcade de Sammy. Le dernier jeu de la vénérable Neo Geo sort en Septembre 2004: il s'agit de Samurai Spirits Zero Special, tenant sur une cartouche de 708 Megas. Le jeu est un hommage au vieux système 16 bit, et marque la fin de quatorze années de bons et loyaux services. C'est la fin de l'histoire pour la Neo Geo.

Quant à SNK Playmore, la firme continue son petit bonhomme de chemin, faisant revivre la splendeur passée en adaptant sur Playstation 2 , PSP et autres , des compilations de ses meilleurs titres (SNK Arcade Classics , Fatal Fury Battle archives, etc) permet aux jeunes joueurs d'accéder à la mythique ludothèque de la Neo Geo. Plus tard, sur Xbox 360 ou PS3, les joueurs pourront jouer en ligne sur des jeux mythiques , comme Fatal Fury Special , Metal Slug 3 ou Mark of the Wolves, aux côtés de Street Fighter 2 ou Prince of Persia... Serait ce donc celà, le Panthéon du jeu vidéo? Celà y ressemble. D'accord , mais à partir de quel moment une console de jeu -puisque c'est un phénomène nouveau- entre-t-elle dans l' 'histoire'? A quel moment, un système devient il mythique? Je suis assez mal placé pour y répondre.
En tant que passioné de la première heure, ma passion pour le Retro Gaming et en particulier pour la Neo Geo pourrait être interprété comme de la nostalgie, voire même du passéisme! Alors, la Neo Geo est elle , au même titre qu' une AC Cobra 427 , que le Necronomicon ou qu'un Leica M9, un objet de culte intemporel? Pour y répondre, posons nous une seule question. Cet objet a t il survécu à son temps? Plus clairement, j'entends par là: de jeunes joueurs s'y intéressent il? Ses jeux passionent t-ils des joueurs d'une autre génération que celle qui l'a connue à son apogée? Si la réponse est oui, alors la Neo Geo vivra pour toujours.

neo geo museum

Article de Tibe de neogeokult.com, Retrouvez l'article avec la totalité des images: ici !



© kinouprod.com